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第19章 用设计调动玩家行为(第1页)

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看到汉娜开始清理大楼里的蟑螂和丧尸之后,陈凯又将注意力放回到了游戏之中。

目前登录游戏的玩家数量略有下降,主要还是因为玩家的世界已经是白天了,该上班的上班,该上学的上学,没时间玩游戏了。

短短几个小时的测试,也跑出来了一些可以用来分析的数据。

陈凯的总能量一开始有100,换算成生存币就是10个亿,1点能量兑换1000万生存币。

制作游戏消耗了一大半,开测前只剩下4亿左右,现在游戏运营了6小时,涨涨跌跌的,生存币总额已经跑到了4亿7000万。

远远没有回本,当然他也没想过几小时就能回本。

从运营时间曲线来看,开测1小时只有1000个玩家,2小时之后暴增到4000,4小时爬到了8000,玩家开始为他产生收益的时间点,大概在开测4小时之后。

陈凯调出数千名玩家们的对局行为数据仔细观察,这些数据里包含每个玩家的对局数、局内撤离次数、开火次数,搜刮次数,行动路线图、拟人击杀等等行为。

他发现,大部分玩家在搜刮物资时,还是会优先搜寻他散布在地图上,有标价的那些虚拟物品。

现实中的物资极少有玩家愿意搜刮,毕竟没价格,而且大多数物资对于玩家而言没任何用处。

如果玩家只收集虚拟道具,那能量等于是在左手倒右手,陈凯也无法获得现实物资来扩充自己的生成池。

其次,相较于击杀拟人,玩家们更喜欢互相对战、堵撤离点、当老6、跑刀。

这也是很正常的事情,毕竟在任何搜打撤游戏里,打人机都是纯粹的消耗行为,人机存在的意义也只是为了暴露玩家位置而已,除非是跑刀进图夺舍,不然不会有人盯着人机打。

但问题在于,哈兰的拟人比游戏里的人机可要凶多了,而且打死以后也摸不到装备,玩家们就更不愿意打了。

虽然陈凯设定一半的撤离点必须杀拟人才能撤离,但玩家们还是愿意绕远路跑那种无条件撤离的点。

这样可不行,怪不得能量增长缓慢,玩家们的撤离率确实在最后一个小时高出来不少,但他们不击杀拟人,也不搜刮现实物资,对于陈凯而言,就毫无意义。

想要扭转玩家行为,也不能单纯的用强制性任务来逼迫玩家,陈凯很清楚,玩家们不喜欢制作人教他们玩游戏。

设计那种“搜集未标价物资xx个”

或“击杀拟人xx个”

的硬指标任务,虽然是一个解决方案,但未免也太过于偷懒,三流策划才会这么做。

当然,陈凯也知道三角洲和暗区有那种局外任务,比如让玩家们提交某个指定的道具来升级部门,或完成委托人任务什么的,但这种设计不适用于《最后的光芒》。

毕竟他是希望无论什么物资,都让玩家带回来,他只想扩充自己能够生成的物品的种类,所以没办法指定一个详细的物品来制作一系列任务。

陈凯思前想后,看向了玩家资产这一项数据,不由灵机一动。

他本来就打算添加玩家货币互相赠与的功能,何不在这一块做做文章呢?

仔细考量了片刻之后,陈凯就做了决定。

他决定把玩家的资产分成“局内”

和“离岸”

两部分。

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